
ورزش های الکترونیک
نگاهی به پدیده نوظهور ورزشهای الکترونیک یا e-Sports
از همان ابتدای تاریخ در کنار تامین نیازهای اصلی، همواره یکی از نیازهای فرعی بشر فرونشاندن حس هیجان و ماجراجویی خود از طریق رقابت با همنوعانش بوده است. این خصیصه در ابتدا بسیار خونین و بدوی دنبال میشد؛ به این شکل که افراد تنومند در میدانهای مبارزه طوری به جان یکدیگر میافتادند که در نهایت تنها یکی از آنها زنده میماند و به این ترتیب هم تماشاچیان سرگرم میشدند و هم عطش جنگجویان به طور کامل در کارزار مبارزه فروکش میکرد. شاید میدان کُلُسیوم و گلادیاتورهای تا دندان مسلحش را بتوان نمادی همیشگی از این دوران تاریخی دانست. با این حال هرچه انسانها در طول زمان پیشتر آمده و متمدنتر شدند، سرگرمیهایشان نیز شکل دوستانهتری به خود گرفت و از مبارزات خونین و دهشتناک به ورزشهای پر تحرک و سرگرمکننده تبدیل شد.
در این میان با ظهور دنیای مجازی، قضایا شکل تازهای به خود گرفت و این بار بازیهای کامپیوتری بودند که با ذات جذاب و ساختار درگیرکننده خود، به خوبی توانستند بار سرگرم کردن مخاطبان را به دوش بکشند و با شبیهسازی دنیای واقعی، خیلی زود موفق شدند جای میدانهای مبارزه و آوردگاههای پرهیجانی نظیر کلسیوم در عهد عتیق را بگیرند. به این ترتیب با پیشرفت تکنولوژی و رواج بازیهای آنلاین چند نفره، اندک اندک پدیدهای به نام ورزشهای الکترونیک (eSports) رواج یافت که بازیبازان حرفهای و کارکشته را با کمک شبکه اینترنت و بازیهای جذاب مبتنی بر آن، به ستارگانی در حد بازیکنان مشهور ورزشهای واقعی تبدیل کرد. اما چه چیزی ورزشهای الکترونیک را تا این حد جذاب ساخته و دلیل توجه جوانان به این پدیده نوظهور چیست؟
اسپارتاکوسهای دوران ما
مسلما یکی از مهمترین دلایل محبوبیت بازیهای الکترونیک در میان گیمرهای جوان برانگیختن حس همذات پنداری آنهاست. در زمانهای قدیم برای کسانی که به مبارزات تن به تن علاقهمند بودند اما تبحری در این کار نداشتند، معمولا راهی شدن به میدانهای مبارزه بهترین راه بود تا در آنجا زورآزمایی مبارزان حرفهای و واقعی را به نظاره بنشینند و انجام شدن کاری که خود از عهدهاش بر نمیآمدند را به قدرت شمشیر دیگران تماشا کنند. حال میتوان همین ویژگی را با شکل و شمایل متمدن آن امروزه در ورزشهای الکترونیک نیز جستوجو کرد. گیمرهای جوانی که به بازی خاص یا سبک معینی علاقهمندند همواره دوست دارند طرز بازی افراد حرفهایتر از خود را در آن بازی به نظاره بنشینند و خود را به جای آنها تصور کنند.در واقع این روزها قهرمانان ورزشهای الکترونیک، در شهرت و محبوبیت چیزی از همتایانشان در ورزشهایی نظیر فوتبال و بسکتبال کم ندارند و حتی در بحث مالی هم رقمهای بسیار بالایی را از طریق فعالیت حرفهای در این بخش از دنیای سرگرمی نصیب خود میکنند. بهعنوان مثال هماکنون پردرآمدترین گیمر جهان جوانی ۲۴ ساله و چینی به نام ژیهائو چن (با نام مستعار هائو) است که به شکل حرفهای بازی Dota 2 را دنبال میکند و اخیرا توانسته به تنهایی مبلغی حدود یک میلیون و۲۰۰ هزار دلار را از طریق انجام این بازی طی ۴۳ تورنمنت مختلف به دست آورد. البته کسب جایزه تنها راه رسیدن به شهرت و ثروت در دنیای ورزشهای الکترونیک نیست و فعالان حرفهای شاغل در این بخش از راههای دیگری نیز میتوانند به کسب درآمد بپردازند. بهعنوان مثال تام تیلور ۲۷ ساله که یکی از خورههای سری بازی Halo محسوب میشد و در میان هواداران این بازی برای خود اسم و رسمی داشت، در سال ۲۰۰۹ موفق به بستن قراردادی با شرکت نوشیدنیسازی Dr Pepper شد که براساس آن تصویر چهرهاش روی ۱۷۵ میلیون قوطی از نوشیدنیهای جوان پسند این شرکت قرار میگرفت. هر چند که هیچکدام از طرفین، مبلغ این قرار داد را فاش نکردند اما با توجه به ابعاد قابل توجه آن کاملا واضح است که مبلغ مذکور رقم پایینی نبوده است.با این حال کسب درآمد از طریق انجام بازیهای کامپیوتری و فعالیت حرفهای در بخش ورزشهای الکترونیک تنها به همین دو موردی که مورد اشاره قرار گرفت محدود نمیشود و با توجه به گستردگی شاخههای این حرفه، راههای فراوان دیگری نیز برای اندوختن پول وجود دارد. بهعنوان مثال اگر علاقهمندان این بخش، در امر بازی کردن به توفیق قابل توجهی دست نیابند میتوانند در اموری مثل مربیگری و تعلیم بازیبازهای آماتور، سازماندهی و آمادهسازی گیمرهای حرفهای برای انجام مسابقات، گزارش مسابقات زنده و تحلیل آنها، اداره کردن تیمهای حرفهای و همچنین مشارکت در امر سازماندهی تورنمنتهای مختلف به فعالیت بپردازند. در کنار موارد فوق میتوان به برگزاری جلسات خصوصی برای تعلیم گیمرهای جدید نیز اشاره کرد. بهعنوان مثال همین تام تیلور معروف که در سطور بالا ذکر آن رفت، در همان سال ۲۰۰۹ برای برگزاری جلسهای خصوصی و یک ساعته با کسانی که علاقهمند به آموزش دیدن بودند، حدود ۱۰۰دلار دستمزد دریافت میکرد. البته کسب درآمد بالا و رسیدن به شهرت و محبوبیت، تنها یک روی سکه است و در روی دیگر آن درست مانند سایر رشتههای ورزشی، چالشها و مشکلات فراوانی نظیر مصدومیتهای مختلف در انتظار گیمرهای حرفهای خواهد بود. اتفاقا یکی از تازهترین نمونههای آن همین چند هفته پیش اتفاق افتاد و در اتفاقی غمانگیز، یکی از گیمرهای حرفهای بازی League of Legends به نام “های لم” به علت مصدومیتهای متعدد از ناحیه مچ دست مجبور به اعلام بازنشستگی شد. البته او تا قبل از بازنشستگی خود توانسته بود مبلغی در حدود ۸۲۷۹۰ دلار را طی سه سال و با شرکت در ۳۴ تورنمنت مختلف به دست آورد. پس نتیجه میگیریم یکی از مهمترین مواردی که موجب چرخیدن چرخ اقتصادی ورزشهای الکترونیک میشود، برگزاری تورنمنتهای جهانی مختلف است که قطعا همانند تمام مسابقات ورزشی، میتوان آن را جذابترین بخش این پروسه پولساز لقب داد.
کلوزیومهای قرن بیست و یکم
بدون برگزاری مسابقات جهانی، هیچ ورزشی با محبوبیت و جذابیت همراه نخواهد بود و ورزشهای الکترونیک نیز از این قاعده مستثنا نیستند. در واقع تورنمنتهای جهانی مختلف را میتوان به مثابه ستون فقراتی برای ورزشهای الکترونیک در نظر گرفت و مسابقات رسمی این رشته نوپا، با سرمایه هنگفتی که این روزها در دل خود جای دادهاند، به تدریج میروند تا به یکی از پرسودترین کسبوکارهای دنیا تبدیل شوند. بیشک پر زرق و برقترین و درعین حال پر منفعتترین تورنمنت جهانی بازیهای کامپیوتری، مسابقات سالانه بازی Dota 2 است که توسط سازنده این بازی یعنی شرکت Valve برگزار میشود و همگان آن را با نام The International میشناسند. بیهیچ تردیدی گل سرسبد این تورنمنت مسابقهای بود که سال گذشته (۲۰۱۴) برگزار شد و طی آن ۱۶ تیم مختلف از بهترین تیمهای دنیا که به فعالیت در بازی Dota 2 مشغولند، در برابر هم قرار گرفتند تا جایزه نخست این مسابقه را از آن خود سازند. جایزهای به ارزش ۱۰ میلیون و ۹۳۱ هزار دلار که نزدیک به نیمی از آن یعنی مبلغ ۵ میلیون دلار به تیم برنده تعلق گرفت. مبلغ این جایزه هنگامی چشمگیرتر میشود که بدانیم جایزه برنده لیگ قهرمانان اروپا در سال ۲۰۱۴ چیزی حدود ۱۱ میلیون و ۸۰۹ هزار دلار بود که به تیم رئال مادرید تعلق گرفت. یعنی این دو جایزه تنها ۸۷۸ هزار دلار با یکدیگر اختلاف داشتند و این در حالی است که جوایز نقدی نفرات برتر مسابقات معتبری نظیر تنیس ویمبلدون و مسابقات دوچرخه سواری تور دو فرانس بسیار کمتر از این ارقام است و به ترتیب به یک میلیون ۲۲۴ هزار و ۲ میلیون و ۷۳۰ هزار دلار میرسد.این مقایسه حتی جالبتر از این هم میشود، چرا که مسابقات جهانی The International تنها چهار سال قدمت دارند و شرکت Valve از سال ۲۰۱۱ اقدام به برگزاری چنین مسابقاتی کرده و این در حالی است که قدمت مسابقات ورزشی قید شده در سطور بالا به بیش از چندین دهه میرسد. با این حال در مدت همین چهار سال، مجموع جوایز نقدی اختصاص داده شده به برندگان این مسابقه چیزی معادل ۱۷ میلیون دلار است که رقم قابل توجهی به شمار میرود. با تمام این اوصاف اگرچه شرکت Valve کلانترین جوایز نقدی را به برندگان خود اختصاص میدهد، اما آنها تنها شرکتی نیستند که برای عناوین ساخت خودشان مسابقه برگزار میکنند. در کنار این شرکت موفق، سازندگان بازی اَبَر محبوب League of Legends یعنی شرکت Riot Games نیز سالانه مسابقات قهرمانی این بازی را برگزار میکنند که این مسابقات با مجموع جوایز نقدی معادل ۶ میلیون و ۴۶۵ هزار دلار، مقام سوم پر سودترین مسابقات جهانی دنیا در زمینه بازیهای کامپیوتری را در اختیار دارد. با این حال این مسابقات اگرچه از نظر رقم جایزه به پای کارزار سالانه Valve نمیرسند اما از نظر محبوبیت و میزان بیننده، بسیار بالاتر از آن قرار گرفته و مقام اول را در دنیا به خود اختصاص میدهند. ما بین مسابقات سالانه این دو شرکت بازیسازی نیز مسابقات Major League Gaming یا MLG Pro Circuit قرار میگیرد که با رقمی معادل ۶ میلیون و ۸۰۰ هزار دلار دومین رتبه از جدول بیشترین جوایز نقدی اهدا شده در طول سال را به خود اختصاص میدهد. البته MLG برخلاف دو نام دیگر این لیست، یک شرکت بازیسازی به شمار نمیرود و سازمانی است که به شکل متمرکز، تنها به برگزاری مسابقات الکترونیک اشتغال دارد. بنابراین برخلاف Valve و Riot در مسابقات MLG همواره بیش از یک بازی کامپیوتری حضور دارد و هواداران عناوینی نظیر Halo، COD، Tekken، Starcraft به همراه گیمرهای فعال در سایر بازیهای محبوب مسابقهای نیز میتوانند در مسابقات سالانه این کمپانی به رقابت با یکدیگر بپردازند.
برگزاری منظم و مدام چنین مسابقاتی آن هم بهصورت پیدرپی و سالانه، سازماندهی منسجمی را میطلبد. به همین دلیل طی سالیان اخیر در بسیاری از کشورها شاهد تاسیس تشکیلات سازمان یافتهای به منظور انجام هرچه بهتر این امر بوده ایم. در این میان به طور حتم میتوان کرهجنوبی را بهعنوان بهشت بازیهای کامپیوتری رقابتی و همچنین یکی از پیشروترین کشورهای جهان در زمینه ورزشهای الکترونیک لقب داد. در این کشور سازمانی اختصاصی به نام Korean e-Sports Association (KeSPA) وجود دارد که کارش سازمان دادن مسابقات مختلف و کمک به پیشرفت روزافزون بازیهای کامپیوتری و ورزشهای الکترونیک است. این سازمان تحت نظارت وزارت فرهنگ، ورزش و جهانگردی کشور کره فعالیت میکند و از همین رو یکی از منسجمترین و سازمان یافتهترین ارگانهای حاضر در این کشور به شمار میرود. در کشور انگلیس نیز اتحادیهای به نام UKeSA وجود دارد که بهعنوان عضوی از اتحادیه جهانی ورزشهای الکترونیک (International eSports Association) فعالیت میکند و بسیاری از ناظران آن را به لحاظ قدرت و انسجام عملیاتی، هم سنگ با اتحادیه فوتبال این کشور میدانند. مسلما اداره کردن چنین تشکیلاتی به همراه برگزاری پیدرپی مسابقات مختلف، هزینههایی را از لحاظ اقتصادی در بر خواهد داشت. هزینههایی که بخش قابل توجهی از آنها توسط اسپانسرهای مختلف تامین میشود. اما چرا باید آنها روی ورزشهای الکترونیک سرمایهگذاری کنند و این شاخه نوظهور دنیای سرگرمی چه جذابیت یا امتیازی برایشان به همراه دارد؟
همچنان که شرطبندیهای کلان در میان رشتههای پرهوادار ورزشی رایج است، با توجه به محبوبیت بالای عناوین حاضر در ورزشهای الکترونیک، بنگاههای شرطبندی در رقابتهای پرهوادار این رشته نیز حضور فعالی دارند. سال گذشته “راهول سود” از کارکنان سابق مایکروسافت با جدایی از این کمپانی، شرکت جدید خود با نام Unikrn را تاسیس کرد که کارش شرطبندی روی مسابقات پرطرفدار کامپیوتری است.
رضا بابایی
آمادهسازی گلادیاتورها
در زمانهای قدیم این اربابها بودند که روی مبارزات تن به تن سرمایهگذاری میکردند. آنها برای گلادیاتورها آب و غذا تهیه کرده و تعلیمشان میدادند تا برای مبارزات آماده شوند. در واقع بدون حضور اشراف و اربابان و صد البته پول و سرمایه هنگفتشان، مبارزات تن به تن هیچ معنی و مفهومی نداشت. این روزها و در عصر مدرن هم بدون وجود سرمایه، برگزاری مسابقات ورزشی چه در بخش الکترونیک و چه غیرالکترونیک امکانپذیر نیست و اینجاست که پای اسپانسرها به میان میآید. نکته قابل توجه در مورد اسپانسرهای مسابقات کامپیوتری این است که در سالهای اخیر نامهای بزرگی در دنیای ورزشهای الکترونیک دیده میشود و حامیان مالی این رشته نوظهور به هیچ وجه شرکتهای گمنامی به شمار نمیروند. بهعنوان مثال شرکت سامسونگ برای تبلیغ هرچه بهتر سری گوشیهای هوشمند گلکسی خود چند سالی است که پا به این عرصه گذاشته و تیمهای این شرکت که با نام Samsung Galaxy eSports در مسابقات جهانی شرکت میکنند، در میان علاقهمندان ورزشهای الکترونیک نامی شناخته شده محسوب میشوند. در واقع سامسونگ از سال ۲۰۰۰ اسپانسری تیمهای حرفهای کره جنوبی در بازیهای کامپیوتری را بر عهده دارد و در حال حاضر نیز تیمهای قدرتمندی تحت رهبری و حمایت مالی این شرکت، در دو رشته StarCraft 2 و League of Legends به فعالیت حرفهای مشغولند. البته علاوه بر سامسونگ نامهای آشنای دیگری نیز در این میان دیده میشوند که از میانشان میتوان به Coca-Cola، Nissan، Red Bull، Intel، Razer، American Express، Nvidia، HTC، SanDiskو حتی مجموعه سرویسهای خبری و رسانهای روپرت مرداک معروف اشاره کرد.
اما نکتهای که موجب جذب این همه برند مشهور به بخش نوظهور ورزشهای الکترونیک میشود مسلما پتانسیل بالایی است که این دنیای تازه و پرکشش در بازگشت سرمایه و سوددهی دارد. بهعنوان مثال همان تورنمنت سال ۲۰۱۴شرکت Valve که در سطور بالا به آن اشاره کردیم، در شهر سیاتل آمریکا و در ورزشگاه KeyArena با حضور ۱۷ هزار تماشاگر مشتاق برگزار شد. این در حالی است که مسابقه مذکور به نسبت مسابقات سالانه بازی League of Legends از محبوبیت کمتری برخوردار است. در سال ۲۰۱۴ رقابت جهانی LoL حدود ۲۷ میلیون بیننده در سراسر جهان داشت و مسابقهای که مابین دو تیم Samsung Galaxy White و Star Horn Royal Club برگزار شد، خود به تنهایی توانست بیش از ۱۱ میلیون بیننده را به سمت خود جذب کند. این در حالی است که همین مسابقات یک سال قبلتر یعنی در سال ۲۰۱۳ بیش از ۳۲ میلیون بیننده جهانی در چهار گوشه جهان داشتند. مشخص است که این ارقام برای کمپانیهای بزرگ تجاری بسیار وسوسهکننده هستند و حتی پژوهشهای جدید در این زمینه، ارقام بسیار بزرگتری را نشان میدهند. براساس این تحقیقات در حال حاضر حدود ۷۰ میلیون از مردم جهان به شکل جدی ورزشهای الکترونیک را دنبال میکنند و تا پایان سال ۲۰۱۵ گردش مالی این حوزه، رقمی معادل ۶۱۲ میلیون دلار خواهد بود. علاوه بر آن سایر بررسیها نشان میدهند که بیشتر افراد جذب شده به سوی این پدیده نوظهور را جوانان پسر تشکیل میدهند و این تعداد دقیقا همانهایی هستند که روزبهروز بیشتر از تماشای تلویزیون و سرگرمیهای مشابه فاصله میگیرند. بنابراین هیچ عجیب نیست که کمپانیهای بزرگی نظیر مجموعه تحت سرپرستی روپرت مرداک (که حجم وسیعی از فعالیت هایش بر ساخت برنامههای تلویزیونی استوار است) برای تضمین سودشان به سمت ورزشهای الکترونیک جذب شوند تا با اسپانسر کردن این کسبوکار پولساز، در بخش قابل توجهی از اعداد و ارقام هنگفت مربوط به آن سهیم باشند.